Speed up start_ru.cel

Also converting the file to UTF-8
pull/975/head
Levin Li 2021-05-08 16:40:05 +08:00
parent 08d2a0b7eb
commit 657eb4a1d5
1 changed files with 193 additions and 193 deletions

View File

@ -1,34 +1,34 @@
{
# ... Начало сценария
# ... Начало сценария
#****************************************************************************
# *
# START.CEL - Сценарий запуска для Celestia *
# (версия 2.1) *
# Автор перевода: Леонов С.А. *
# START.CEL - Сценарий запуска для Celestia *
# (версия 2.1) *
# Автор перевода: Леонов С.А. *
#---------------------------------------------------------------------------*
# *
# Этот сценарий выполняется при каждом запуске Celestia. *
# Этот сценарий выполняется при каждом запуске Celestia. *
# *
# ПРИМЕЧАНИЕ: Не удаляйте фигурные скобки вначале и в конце этого файла. *
# Они являются указателями того, что этот файл является *
# сценарием CEL. *
# ПРИМЕЧАНИЕ: Не удаляйте фигурные скобки вначале и в конце этого файла. *
# Они являются указателями того, что этот файл является *
# сценарием CEL. *
# *
# Вы можете изменять этот файл так как вам необходимо, соблюдая синтаксис *
# CEL сценариев. Обратите внимание, строки, начинающиеся с символа "#", *
# обозначают строки комментариев. Это означает, что при выполнения этого *
# файла обработчик скриптового языка будет пропускать эти строки. Так *
# можно давать краткие пояснения к тем или иным командам или действиям. *
# Строки, не имеющие вначале "#" расцениваются как командные, вследствие *
# чего будут выполнены программным процессором. *
# Вы можете изменять этот файл так как вам необходимо, соблюдая синтаксис *
# CEL сценариев. Обратите внимание, строки, начинающиеся с символа "#", *
# обозначают строки комментариев. Это означает, что при выполнения этого *
# файла обработчик скриптового языка будет пропускать эти строки. Так *
# можно давать краткие пояснения к тем или иным командам или действиям. *
# Строки, не имеющие вначале "#" расцениваются как командные, вследствие *
# чего будут выполнены программным процессором. *
# *
# Далее дается краткое пояснение всем командам, описанными в этом сценарии.*
# Чтобы включить соответствующую команду на выполнение, удалите перед ней *
# символ "#", как показано чуть ниже. *
# Далее дается краткое пояснение всем командам, описанными в этом сценарии.*
# Чтобы включить соответствующую команду на выполнение, удалите перед ней *
# символ "#", как показано чуть ниже. *
# *
# Пожалуйста, помните, прежде чем вносить изменения в файл, создайте *
# сначала его резервную копию, чтобы в случае ошибок вы смогли вернуться *
# к исходному файлу. *
# Пожалуйста, помните, прежде чем вносить изменения в файл, создайте *
# сначала его резервную копию, чтобы в случае ошибок вы смогли вернуться *
# к исходному файлу. *
# *
#****************************************************************************
@ -44,204 +44,204 @@
preloadtex { object "Sol/Earth/Moon" }
select {object "Sol"}
goto {time 9.0 distance 30}
wait {duration 9.0}
goto {time 3.0 distance 30}
wait {duration 3.0}
select {object "Sol/Earth"}
follow {}
goto {time 3.0 distance 6.0}
wait {duration 2.0}
print {text "Добро пожаловать!" row -3 column 1 duration 3}
wait {duration 3.0}
print {text "\u0414\u043e\u0431\u0440\u043e \u043f\u043e\u0436\u0430\u043b\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c!" row -3 column 1 duration 5}
wait {duration 5.0}
#****************************************************************************
# Командные строки, расположенные выше, выполняются при запуске Celestia. *
# Что же они делают? Сначала на экране отображается Солнце, затем мы *
# перемещаемся к планете Земля и останавливаемся напротив её дневной *
# стороны, независимо от местного времени... *
# Командные строки, расположенные выше, выполняются при запуске Celestia. *
# Что же они делают? Сначала на экране отображается Солнце, затем мы *
# перемещаемся к планете Земля и останавливаемся напротив её дневной *
# стороны, независимо от местного времени... *
# *
# А теперь, назначение команд: *
# А теперь, назначение команд: *
# *
# preloadtex: Предварительная загрузка текстур указанных объектов в память *
# компьютера. Если этого не сделать, то объекты будут показаны *
# на экране с некоторой задержкой, очень заметной на слабых *
# компьютерах. *
# preloadtex: Предварительная загрузка текстур указанных объектов в память *
# компьютера. Если этого не сделать, то объекты будут показаны *
# на экране с некоторой задержкой, очень заметной на слабых *
# компьютерах. *
# *
# select: Выбор необходимого объекта (планеты, спутника, астероида, *
# кометы, космического корабля и т.д.). "Sol" говорит о том, *
# это Солнечная система или звезда Солнце, символ "/" является *
# простым разделителем объектов, "Earth" - планета Земля. *
# В итоге, получается: выбрать планету Земля из состава *
# Солнечной системы. Если требуется выбрать спутник Земли *
# Луну, то поставьте после слова "Earth" символ "/" и напишите *
# слово "Moon". У вас должно получиться примерно так: *
# select: Выбор необходимого объекта (планеты, спутника, астероида, *
# кометы, космического корабля и т.д.). "Sol" говорит о том, *
# это Солнечная система или звезда Солнце, символ "/" является *
# простым разделителем объектов, "Earth" - планета Земля. *
# В итоге, получается: выбрать планету Земля из состава *
# Солнечной системы. Если требуется выбрать спутник Земли *
# Луну, то поставьте после слова "Earth" символ "/" и напишите *
# слово "Moon". У вас должно получиться примерно так: *
# *
# select {object "Sol/Earth/Moon"} *
# *
# goto: Перемещение к выбранному объекту. При работе с программой, *
# чтобы переместиться к выбранному объекту вы используете *
# клавиатурную команду "G". Так вот, действие этих команд *
# одинаково. Только в сценарии она ещё имеет параметры. Первый *
# это время (time), указывается в секундах и обозначает *
# длительность перемещения. Второй - расстояние (distance) до *
# объекта, на которое необходимо переместиться. Величина *
# расстояния указывается в единицах радиуса выбранного объекта *
# плюс один (1). Например, радиус объекта составляет 10000 км, *
# а Вы указываете расстояние distance 6.0, тогда камера *
# переместится на расстояние 50000 км от его центра. *
# goto: Перемещение к выбранному объекту. При работе с программой, *
# чтобы переместиться к выбранному объекту вы используете *
# клавиатурную команду "G". Так вот, действие этих команд *
# одинаково. Только в сценарии она ещё имеет параметры. Первый *
# это время (time), указывается в секундах и обозначает *
# длительность перемещения. Второй - расстояние (distance) до *
# объекта, на которое необходимо переместиться. Величина *
# расстояния указывается в единицах радиуса выбранного объекта *
# плюс один (1). Например, радиус объекта составляет 10000 км, *
# а Вы указываете расстояние distance 6.0, тогда камера *
# переместится на расстояние 50000 км от его центра. *
# *
# wait: Установка паузы с необходимой длительностью (duration) в *
# секундах. Когда в сценарии встречается эта команда, его *
# выполнение приостанавливается на указанное время. Применятся *
# в основном в связке с другими командами или для достижения *
# определенного эффекта. *
# wait: Установка паузы с необходимой длительностью (duration) в *
# секундах. Когда в сценарии встречается эта команда, его *
# выполнение приостанавливается на указанное время. Применятся *
# в основном в связке с другими командами или для достижения *
# определенного эффекта. *
# *
# Многие команды имеют один из параметров - время (time) или *
# длительность (duration). Вы уже знакомы с одной такой *
# командой. Это "goto". Чтобы она успешно выполнилась, после *
# неё нужно ставить команду "wait" с таким же значением *
# времени, как и у параметра "time". Посмотрите на строки *
# сценария выше. Мы выбрали Солнце и дали команду на *
# перемещение к нему в течение 9 секунд. Теперь, пока будет *
# идти это время, нужно приостановить выполнение сценария *
# примерно на такое же время, т.е. на 9 секунд. Что мы и *
# сделали следующей командой "wait". *
# Многие команды имеют один из параметров - время (time) или *
# длительность (duration). Вы уже знакомы с одной такой *
# командой. Это "goto". Чтобы она успешно выполнилась, после *
# неё нужно ставить команду "wait" с таким же значением *
# времени, как и у параметра "time". Посмотрите на строки *
# сценария выше. Мы выбрали Солнце и дали команду на *
# перемещение к нему в течение 9 секунд. Теперь, пока будет *
# идти это время, нужно приостановить выполнение сценария *
# примерно на такое же время, т.е. на 9 секунд. Что мы и *
# сделали следующей командой "wait". *
# *
# follow: Установка Системы координат - Эклиптика. При выполнении *
# этой команды (на клавиатуре ей соответствует клавиша "F") *
# камера (наблюдатель) следует за выбранным объектом. Так как *
# объект перемещается в пространстве, то и камера перемещается *
# вместе с ним. При этом расстояние до объекта и широта, на *
# которой находится наблюдатель, остаются постоянными, *
# изменяется только долгота. *
# follow: Установка Системы координат - Эклиптика. При выполнении *
# этой команды (на клавиатуре ей соответствует клавиша "F") *
# камера (наблюдатель) следует за выбранным объектом. Так как *
# объект перемещается в пространстве, то и камера перемещается *
# вместе с ним. При этом расстояние до объекта и широта, на *
# которой находится наблюдатель, остаются постоянными, *
# изменяется только долгота. *
# *
# print: Команда позволяет выводить на экран поясняющий текст во *
# время выполнения сценария. Текст может располагаться в любой *
# части экрана: сверху, снизу, с отступом слева или справа. *
# Вместе с командой "print" нужно применять команду "wait" *
# со временем равным или большим значения времени отображения *
# текста. Здесь текст сообщения "Добро пожаловать!" написан *
# в шестнадцатеричных значениях юникода для совместимости с *
# более ранними версиями Celestia. Начиная с Celestia v1.6.0 *
# все тексты сообщений можно писать кириллицей (на русском). *
# print: Команда позволяет выводить на экран поясняющий текст во *
# время выполнения сценария. Текст может располагаться в любой *
# части экрана: сверху, снизу, с отступом слева или справа. *
# Вместе с командой "print" нужно применять команду "wait" *
# со временем равным или большим значения времени отображения *
# текста. Здесь текст сообщения "Добро пожаловать!" написан *
# в шестнадцатеричных значениях юникода для совместимости с *
# более ранними версиями Celestia. Начиная с Celestia v1.6.0 *
# все тексты сообщений можно писать кириллицей (на русском). *
#****************************************************************************
#****************************************************************************
# Если вы хотите, чтобы при перемещении к Земле камера (наблюдатель) *
# останавливалась над определёнными географическими координатами, например *
# над точкой вашего местожительства, используйте команду "gotolonglat". *
# Если вы хотите, чтобы при перемещении к Земле камера (наблюдатель) *
# останавливалась над определёнными географическими координатами, например *
# над точкой вашего местожительства, используйте команду "gotolonglat". *
# *
# Вот пошаговая инструкция, как это сделать... *
# Вот пошаговая инструкция, как это сделать... *
# *
# * Скопируйте всю строку с этой командой (см. ниже). *
# * Скопируйте всю строку с этой командой (см. ниже). *
# *
# * Вставьте её после команды "goto". *
# * Вставьте её после команды "goto". *
# *
# * Удалите символ "#" в начале строки, чтобы включить команду. *
# * Удалите символ "#" в начале строки, чтобы включить команду. *
# *
# * Добавьте символ "#" в начале строки с командой "goto". Это отключит *
# команду и она выполнена НЕ будет. Теперь строка стала комментарием. *
# * Добавьте символ "#" в начале строки с командой "goto". Это отключит *
# команду и она выполнена НЕ будет. Теперь строка стала комментарием. *
# *
# * Измените значения параметров longitude (долгота) и latitude (широта) *
# на те, которые соответствуют вашему местоположению. *
# * Измените значения параметров longitude (долгота) и latitude (широта) *
# на те, которые соответствуют вашему местоположению. *
# *
# * Так как вы перемещаетесь в определённую позицию на Земле, и не можете *
# с уверенностью сказать, какое там будет время суток (день или ночь), *
# то поставьте знак комментария напротив каждой из следующих строк... *
# * Так как вы перемещаетесь в определённую позицию на Земле, и не можете *
# с уверенностью сказать, какое там будет время суток (день или ночь), *
# то поставьте знак комментария напротив каждой из следующих строк... *
# *
# select {object "Sol"} *
# goto {time 3.0 distance 30} *
# wait {duration 3.0} *
# *
# Если вы хотите, чтобы ваше местоположение всегда было показано в *
# дневное время суток, используйте команду установки даты и времени *
# "time", описание которой даётся ниже. *
# Если вы хотите, чтобы ваше местоположение всегда было показано в *
# дневное время суток, используйте команду установки даты и времени *
# "time", описание которой даётся ниже. *
#****************************************************************************
# gotolonglat {time 5.0 distance 4.0 longitude 0.0 latitude 0.0}
#****************************************************************************
# Если вы хотите, чтобы Celestia всегда запускалась с определенными *
# установками даты и времени, используйте команду "time". *
# Если вы хотите, чтобы Celestia всегда запускалась с определенными *
# установками даты и времени, используйте команду "time". *
# *
# ВНИМАНИЕ! Чтобы сбросить установленную дату и время и вернуться к *
# текущим значениям, соответствующим системному времени на вашем *
# компьютере, нажмите на клавиатуре "!" (восклицательный знак) *
# (обычно для этого нужно одновременно нажать клавиши "Shift" и *
# ВНИМАНИЕ! Чтобы сбросить установленную дату и время и вернуться к *
# текущим значениям, соответствующим системному времени на вашем *
# компьютере, нажмите на клавиатуре "!" (восклицательный знак) *
# (обычно для этого нужно одновременно нажать клавиши "Shift" и *
# "1/!"). *
# *
# Пошаговая инструкция... *
# Пошаговая инструкция... *
# *
# * Выберите желаемую дату и время и укажите его в одном из следующих *
# форматов: *
# 1. UTC (Всемирное время) - YYYY-MM-DDTHH:MM:SS.SSSSS, *
# где YYYY - год; *
# MM - месяц; *
# DD - день; *
# T - обязательный разделитель; *
# HH - часы; *
# MM - минуты; *
# SS - секунды; *
# SSSSS- миллисекунды; *
# 2. Юлианский (можно рассчитать с помощью конвертера дат, *
# например, на этой Интернет страничке *
# * Выберите желаемую дату и время и укажите его в одном из следующих *
# форматов: *
# 1. UTC (Всемирное время) - YYYY-MM-DDTHH:MM:SS.SSSSS, *
# где YYYY - год; *
# MM - месяц; *
# DD - день; *
# T - обязательный разделитель; *
# HH - часы; *
# MM - минуты; *
# SS - секунды; *
# SSSSS- миллисекунды; *
# 2. Юлианский (можно рассчитать с помощью конвертера дат, *
# например, на этой Интернет страничке *
# http://www.usno.navy.mil/USNO/astronomical-applications/data-services/cal-to-jd-conv)
# *
# * Скопируйте строку с выбранным по желанию форматом (см. ниже). *
# * Скопируйте строку с выбранным по желанию форматом (см. ниже). *
# *
# * Вставьте её выше команды "goto". *
# * Вставьте её выше команды "goto". *
# *
# * Удалите символы "#" в начале строки, чтобы включить команду. *
# * Удалите символы "#" в начале строки, чтобы включить команду. *
# *
# * Измените значение даты согласно вашим предпочтениям. *
# * Измените значение даты согласно вашим предпочтениям. *
#****************************************************************************
# Строка установки даты и времени в формате UTC...
# Строка установки даты и времени в формате UTC...
# time { utc "2003-08-11T09:29:24.0000" }
# Строка установки даты и времени в Юлианском формате...
# Строка установки даты и времени в Юлианском формате...
# time { jd JulianDate }
# Вместо JulianDate подставьте числовое значение рассчитанное конвертером.
# Вместо JulianDate подставьте числовое значение рассчитанное конвертером.
#****************************************************************************
# Перечисленные ниже команды позволяют управлять некоторыми настройками *
# Celestia, которые будут установлены всякий раз при её запуске. Вы можете *
# использовать их на свое усмотрение. Чтобы включить команду, удалите *
# символ "#" в начале строки. *
# Перечисленные ниже команды позволяют управлять некоторыми настройками *
# Celestia, которые будут установлены всякий раз при её запуске. Вы можете *
# использовать их на свое усмотрение. Чтобы включить команду, удалите *
# символ "#" в начале строки. *
#****************************************************************************
# Поле зрения (FOV)...
# По умолчанию составляет 25 градусов при разрешении экрана 1024 x 768.
# Для включения команды удалите символ "#".
# Поле зрения (FOV)...
# По умолчанию составляет 25 градусов при разрешении экрана 1024 x 768.
# Для включения команды удалите символ "#".
# set {name "FOV" value 25.0}
# Уровень рассеянного света...
# Наилучшие значения лежат в диапазоне от 0.0 до 0.5.
# Для включения команды удалите символ "#".
# Уровень рассеянного света...
# Наилучшие значения лежат в диапазоне от 0.0 до 0.5.
# Для включения команды удалите символ "#".
# set {name "AmbientLightLevel" value 0.1}
# Управление видимой величиной звёзд...
# Диапазон звёздных величин лежит в пределах от 0.8 до 15.2.
# По умолчанию используется 6.0.
# Для включения команды удалите символ "#".
# Управление видимой величиной звёзд...
# Диапазон звёздных величин лежит в пределах от 0.8 до 15.2.
# По умолчанию используется 6.0.
# Для включения команды удалите символ "#".
# setvisibilitylimit {magnitude 6.0}
# Автонастройка количества звёзд в зависимости от заданной видимой величины
# и изменении поля зрения до 45 градусов. По умолчанию равно 8.5...
# Для включения команды удалите символ "#".
# Автонастройка количества звёзд в зависимости от заданной видимой величины
# и изменении поля зрения до 45 градусов. По умолчанию равно 8.5...
# Для включения команды удалите символ "#".
# setfaintestautomag45deg {magnitude 8.5}
# Отображение элементов небесной сферы (визуализация):
# ОТКЛЮЧИТЬ отображение следующих элементов...
# Для включения команды удалите символ "#".
# Отображение элементов небесной сферы (визуализация):
# ОТКЛЮЧИТЬ отображение следующих элементов...
# Для включения команды удалите символ "#".
# renderflags {clear "atmospheres"}
# renderflags {clear "automag"}
# renderflags {clear "boundaries"}
@ -261,9 +261,9 @@
# renderflags {clear "partialtrajectories"}
# Отображение элементов небесной сферы (визуализация):
# ВКЛЮЧИТЬ отображение следующих элементов...
# Для включения команды удалите символ "#".
# Отображение элементов небесной сферы (визуализация):
# ВКЛЮЧИТЬ отображение следующих элементов...
# Для включения команды удалите символ "#".
# renderflags {set "atmospheres"}
# renderflags {set "automag"}
# renderflags {set "boundaries"}
@ -283,9 +283,9 @@
# renderflags {set "partialtrajectories"}
# Отображение названий объектов:
# ОТКЛЮЧИТЬ отображение следующих названий...
# Для включения команды удалите символ "#".
# Отображение названий объектов:
# ОТКЛЮЧИТЬ отображение следующих названий...
# Для включения команды удалите символ "#".
# labels {clear "asteroids"}
# labels {clear "constellations"}
# labels {clear "galaxies"}
@ -295,9 +295,9 @@
# labels {clear "stars"}
# Отображение названий объектов:
# ВКЛЮЧИТЬ отображение следующих названий...
# Для включения команды удалите символ "#".
# Отображение названий объектов:
# ВКЛЮЧИТЬ отображение следующих названий...
# Для включения команды удалите символ "#".
# labels {set "asteroids"}
# labels {set "constellations"}
# labels {set "galaxies"}
@ -307,70 +307,70 @@
# labels {set "stars"}
# Управление метками:
# Отключить все метки на экране...
# Для включения команды удалите символ "#".
# Управление метками:
# Отключить все метки на экране...
# Для включения команды удалите символ "#".
# unmarkall { }
# Отрисовка минимального размера орбиты (в пикселях)...
# Для включения команды удалите символ "#".
# Отрисовка минимального размера орбиты (в пикселях)...
# Для включения команды удалите символ "#".
# set {name "MinOrbitSize" value 1.0}
# Минимальное количество звёзд в зависимости от расстояния до них.
# По умолчанию расстояние равно 1000000 световых лет...
# Для включения команды удалите символ "#".
# Минимальное количество звёзд в зависимости от расстояния до них.
# По умолчанию расстояние равно 1000000 световых лет...
# Для включения команды удалите символ "#".
# set {name "StarDistanceLimit" value 1000000}
# Установка множителя времени (1x, 100x, 1000x, и т.д.)...
# Отрицательные значения = Замедление времени
# 0 = Приостановить время (пауза)
# 1.0 = Текущая скорость времени (по умолчанию)
# 1000.0 = Рекомендуется для наблюдения за орбитальным
# движением Луны.
# Для включения команды удалите символ "#".
# Установка множителя времени (1x, 100x, 1000x, и т.д.)...
# Отрицательные значения = Замедление времени
# 0 = Приостановить время (пауза)
# 1.0 = Текущая скорость времени (по умолчанию)
# 1000.0 = Рекомендуется для наблюдения за орбитальным
# движением Луны.
# Для включения команды удалите символ "#".
# timerate {rate 1.0}
#****************************************************************************
# При использовании текстур высокого разрешения рекомендуется выполнять их *
# предварительную загрузку в память компьютера, чтобы исключить задержки *
# во время визуализации тех или иных объектов. *
# При использовании текстур высокого разрешения рекомендуется выполнять их *
# предварительную загрузку в память компьютера, чтобы исключить задержки *
# во время визуализации тех или иных объектов. *
#****************************************************************************
# Например...
# Например...
# preloadtex {object "earth.*"}
# preloadtex {object "earth.png"}
#****************************************************************************
# Перемещение по орбите вокруг выбранного объекта в текущей системе *
# координат относительно указанной оси координат [X Y Z]. *
# Каждая ось координат может иметь только одно значение 0 или 1. *
# Угловая скорость перемещения по орбите в град/с - rate. *
# Время в секундах на перемещение по орбите вокруг объекта - duration. *
# Перед применением данной команды Вы должны сначала выбрать объект. *
# Для включения команды удалите символ "#". *
# Перемещение по орбите вокруг выбранного объекта в текущей системе *
# координат относительно указанной оси координат [X Y Z]. *
# Каждая ось координат может иметь только одно значение 0 или 1. *
# Угловая скорость перемещения по орбите в град/с - rate. *
# Время в секундах на перемещение по орбите вокруг объекта - duration. *
# Перед применением данной команды Вы должны сначала выбрать объект. *
# Для включения команды удалите символ "#". *
#****************************************************************************
# orbit {axis [0 1 0] rate 10.0 duration 7.0}
#****************************************************************************
# Более подробные сведения по написанию сценариев для Celestia вы *
# можете получить, посетив следующие Интернет ресурсы: *
# Более подробные сведения по написанию сценариев для Celestia вы *
# можете получить, посетив следующие Интернет ресурсы: *
# *
# * Форум по сценариям: (http://www.shatters.net/forum/viewforum.php?f=9) *
# * Страничка Don G's : (http://www.donandcarla.com/Celestia/) *
# * Страничка Harald's: (http://www.h-schmidt.net/celestia/) *
# * Форум по сценариям: (http://www.shatters.net/forum/viewforum.php?f=9) *
# * Страничка Don G's : (http://www.donandcarla.com/Celestia/) *
# * Страничка Harald's: (http://www.h-schmidt.net/celestia/) *
# *
# На страничке Don G's вы найдете руководство пользователя по *
# сценариям CEL. А страничке Harald's - подробное описание CELX (Lua) *
# сценариев. Обе странички содержат различные примеры и шаблоны сценариев. *
# На страничке Don G's вы найдете руководство пользователя по *
# сценариям CEL. А страничке Harald's - подробное описание CELX (Lua) *
# сценариев. Обе странички содержат различные примеры и шаблоны сценариев. *
#****************************************************************************
# Конец сценария...
# Конец сценария...
}